viernes, 14 de junio de 2013

TEORÍA TEMA 3


Hay tres enfoques pedagógicos principales existentes en la educación:

El conductismo: se basa principalmente en establecer conductas para desarrollar unas respuestas concretas por medio de entrenamiento repetitivo. Varios de sus defensores fueron Watson y Skinner.

Este es uno de los experimentos de Skinner.

Este otro es un experimento de Watson que hizo que cambiara la vida de ese pobre niño.



El cognitivismo: en este enfoque se pretende estimular procesos cognitivos de nuestro cerebro por medio de ejercicios y aprendizaje por imitación. Nosotros como maestros tenemos que tener muy en cuenta este enfoque puesto que los niños imitan todo lo que hacemos y para ellos somos un referente diario. Varios de sus defensores fueron Bandura y Brunner.


En el constructivismo, Piaget, que es el autor más importante de esta corriente, asegura que aprendemos por estimulación cognitiva que va avanzando progresivamente según los diferentes estadios que vayamos superando.


TEORÍA TEMA 2

Este tema, al contrario que el anterior, trata de temas más prácticos y con los que trabajamos día a día, por ello es importante explicarlo con definiciones claras y concisas.

Con los cambios de los tipos de web podemos ver la evolución de las tecnologías con el paso del tiempo, así diferenciamos tres tipos de web:
  • Web 1.0: es la primera web que existió después de la creación de Internet, las páginas se enlazaban por hipervínculos, aunque los únicos que podían utilizarlo eran personas que tenían unos conocimientos avanzados de programación.

  • Web 2.0: es la web que utilizamos actualmente, al contrario que la Web 1.0, ésta no requiere conocimientos informáticos avanzados, por lo que es más accesible a toda la población que tenga background informático. Esta web, como la anterior, tiene riesgo de que la información que contiene sea manipulada, por lo que hay que contrastar la información que queramos con otros dispositivos.

  • Web 3.0: puede ser personalizada por el usuario que la utiliza, puesto que los buscadores hacen una idea preconcebida de lo que quieres encontrar y buscar, por lo que la información que contiene también puede ser manipulada.

Cuando nos centramos en los criterios de clasificación de la Web 2.0 encontramos:

  • Tiempo: puede ser sincrónico (comunicación en el momento) o asincrónico (la comunicación no se da en el momento).

  • Administrador: se puede tratar de una persona o de un grupo de personas.

  • Interactividad: puede ser alta, media o baja.
En torno a estos criterios podemos obtener los siguientes recursos de comunicación:
  • Chat: es sincrónico, comunicación de uno a uno y la interactividad alta.

  • Foro: es asincrónico, comunicación de uno a grupo e interactividad alta o media, dependiendo si participo o sólo veo las respuestas y conversaciones de los hilos.

  • Wiki: es asincrónico, comunicación de grupo pequeño a grupo grande e interactividad baja.

  • Vídeo blog: es asincrónico, comunicación de uno a grupo e interactividad media-baja.

  • Postcast: es asincrónico, comunicación de uno a grupo e interactividad nula.

  • Web: es asincrónico, comunicación de uno a grupo con interactividad nula.

  • E-mail: es asincrónico, comunicación de uno a uno e interactividad alta.
Para que estos recursos nos sean útiles en nuestra práctica docente debemos mirar también los siguientes recursos tecnológicos:

  • Interactividad: es la comunicación que se da entre la persona que utiliza un recurso y éste. Hay cuatro niveles de interactividad. Nivel 1: el recurso solo me da una opción y una posibilidad correcta. Nivel 2: tengo más opciones y puedo elegirlas, pero no puedo modificar nada. Nivel 3: puedo modificar las opciones e intervenir en el recurso que utilizo. Nivel 4: puedo modificarlo todo como quiera.

  • Usabilidad: cuanto más fácil me sea utilizar un recurso más usabilidad tendrá. Por ejemplo: usabilidad de Paint VS. usabilidad de Photoshop.

  • Navegación: es la representación gráfica de las posibilidades que vayamos escogiendo. Hay dos tipos: lineal (va siempre en línea) y en estrella (se puede ir a varias paginas enlazadas entre sí y de cada una de ellas volver al principio).

  • Accesibilidad: posibilidad que da el recurso a cualquier persona con necesidades especiales para utilizarlo y poder así acceder a las nuevas tecnologías y a la información.

  • Interfaz: sistema de comunicación que hay entre el recurso y la persona (sistema de ventanas y menús, cursor...).

  • Inmersión: capacidad que tiene un recurso de adentrarte en la realidad virtual.

TEORÍA TEMA 1

En este tema vamos a explicar diferentes pero interrelacionados conceptos dados previamente en clase.



- Fordismo: es una corriente que surgió en el siglo XX de la mano de Henry Ford, el cual quería que la tecnología fuese para todos, no sólo para la gente adinerada que pudiera pagarla. Por ello creó la tecnología en cadena con grandes fábricas y con la ayuda de trabajadores especializados en una parte concreta de la cadena.

- Toyotismo: esta corriente está basada en el multiproducto que quiere decir que hay competencia de gamas de productos, por ejemplo: si en el fordismo se fabricaba el mismo tipo de coche para que todo el mundo pudiera permitirselo, en el toyotismo también se fabricaban coches en cadena pero atendiendo a las posibilidades y las apetencias del consumidor, siendo muy diferente el coche básico del de alta gama.

Estos dos conceptos se podrían extrapolar al contexto educativo, comparando el fordismo con la escuela tradicional en la que educaban a los alumnos todos igual; y el toyotismo con la escuela Nueva, en la que se educa atendiendo a las necesidades educativas de cada alumno en concreto. 

- Sociedad del conocimiento: actualmente y desde 1990 se valora el conocimiento y la información como máximas imprescindibles, se venden las ideas para hacer productos que más tarde también se venderán, pero la idea es lo que tiene el valor. Esta sociedad del conocimiento y de la información se basa en cuatro conceptos fundamentales como son:

  • Brecha digital: es la distancia que hay entre las personas que tienen acceso a la información por medio de las tecnologías las 24 horas del día y las que no pueden acceder a ellas o no saben utilizarlas, provocando por ello una desigualdad social.
  • Inclusión digital: intenta paliar la desigualdad provocada por las tecnologías de la información en la sociedad.
  • Alfabetización digital: debemos llevarla a cabo nosotros como maestros para evitar la brecha digital y fomentar la inclusión digital.
  • Background informático: es la base que tiene una persona para enfrentarse a una tecnología o un dispositivo nuevo con el que no había trabajado antes.

Aun teniendo en cuenta estos conceptos, la tecnología conlleva unas ventajas y unas desventajas:
- Las ventajas principales son que produce pensamiento natural por hipervínculos, se desarrolla el pensamiento divergente, se puede encontrar información más rápidamente, permite el aprendizaje interactivo y la educación a distancia y por ello son motivadoras.
- En cambio, teniendo en cuenta las desventajas, hacen que se pierda la escritura a mano (lápiz y papel) así como la caligrafía, se puede caer en el abuso en su utilización por ser motivadoras, las tecnologías tienen riesgo de fallar en cualquier momento y suponen un coste económico mayor, al ser todo más fácil con las tecnologías podemos caer en la cultura del no esfuerzo.

Todas estas desventajas menos las de que tengan fallos y supongan un coste económico las podemos cambiar por medio de la educación que le demos a los niños, para que tengan un futuro mejor. Actualmente solo se mira el presente, no se tiene visión de futuro y eso se debe al cortoplacismo, este concepto hace que solo se eduque para lo que ocurre en el presente sin pensar en el cambio que puede haber en un futuro.

Existen cuatro modelos de uso de las tics en las aulas, que también conllevan ventajas y desventajas:


  1. Exposición de contenidos en recursos TICs: como por ejemplo poner un Power Point en una pizarra digital, la ventaja de esto es que ahorra tiempo y es ordenado y limpio, pero en cambio la desventaja que encontramos es que no hace que el alumno participe aprovechando los recursos que se tiene.
  2. Iniciación al uso de las TICs: se pretende enseñar al alumno por medio de la repetición y de hacer ejercicios, con este modelo los niños no obtienen un aprendizaje significativo, simplemente memorizan la forma de hacerlo para obtener resultados.
  3. Aprendizaje con programas educativos: se fomenta el trabajo individual, que hace que el alumno interaccione con el programa, y vea su propio ritmo de aprendizaje, se promueve también el uso de las TICs y hacen que el alumno esté motivado, pero no promueve la reflexión ni la creatividad, puesto que el programa ya está prefijado anteriormente y es para todos los alumnos igual.
  4. Aprendizaje por investigación, usando las TICs: se suele trabajar por proyectos, haciendo que el mismo alumno busque la información, así se obtiene aprendizaje significativo, aunque requiere más esfuerzo y dedicación.